인디게임 《피그로맨스》 외계인납치작전 최용찬 대표 인터뷰 공개 | 게임음악 | 레몬사운드


안녕하세요. 레몬사운드입니다. 이번 포스팅에서는 인디게임 '피그로맨스'의

제작자이신 최용찬 대표님과의 인터뷰를 공개하려고 합니다.

피그로맨스는 잔혹동화 어드벤처 게임으로 소시지 공장에서 펼쳐지는 이야기를 담고 있습니다.

안녕하세요. 레몬사운드입니다. 이번 포스팅에서는 인디게임 '피그로맨스'의

제작자이신 최용찬 대표님과의 인터뷰를 공개하려고 합니다.

피그로맨스는 잔혹동화 어드벤처 게임으로 소시지 공장에서 펼쳐지는 이야기를 담고 있습니다.

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https://store.steampowered.com/app/1362120/_/?l=koreana

Steam의 피그로맨스

피그로맨스는 잔혹동화 어드벤처 게임으로 소시지 공장에서 펼쳐지는 이야기를 담고 있습니다. 이 장소는 돼지들이 살이찌면 도축해서 소시지로 만들어버리는 소시지 공장이죠! 위험이 도사리고 있는 소시지 공장에서 수퇘지의 사랑을 이루어 주세요!

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외계인 납치 작전 사무실

Q. 어떻게 게임 제작을 하게 되셨나요?

A. 이전과는 다른 시도를 해 보고 싶었습니다. 원래는 디자인 회사를 다니다가 또 다르게 이야기를 할 수 있는 방법이 없을까 고민하다 보니 다양한 상호작용을 할 수 있는 게임이라는 장르를 시도하게 되었습니다.

Q. 원래 게임을 좋아하셨나요?

A. 게임은 플레이한 지 굉장히 오래됐습니다. 지금은 오로지 저희가 하고 있는 작업에만 집중하려고 있기 때문에요. 다른 게임을 접하게 되면 무의식적으로 저희 게임 제작에 영향을 받을까봐 플레이하지는 않고 있습니다.

Q. 이야기, 동화책에서 시작한 게임처럼 보이는데, 게임의 이야기는 어디에서 영감을 받게 되셨나요?

A. 보통 직장에 소속되어 일하다 보면 자기 자신을 잃어버리는 사람들이 많잖아요. 이 게임은 그런 사람들에게 '너의 꿈을 펼치고 새로운 너를 발견하라' 라는 내용을 담고 있습니다. 저 역시도 그런 모습으로부터 탈피하기 위해 사업을 시작하게 되었는데, 그런 내용을 첫 작품에 포함시키고 싶어했던 것 같습니다.

Q. '피그로맨스'는 원래 동화책의 형식을 바탕으로 구성된 이야기라고 알고 있는데, 이후 게임의 형태를 선택하셨던 이유가 있나요?

A. 게임으로는 가벼운 것과 깊이 있는 이야기들을 모두 다룰 수 있는 장르입니다. 가볍게 플레이할 수도 있고, 깊은 이야기도 게임에는 담을 수 있죠. 그런 형태가 피그로맨스가 말하고자 하는 방향과 잘 맞았습니다.

Q. '피그로맨스'의 그래픽 일러스트 컨셉은 어떻게 구상하게 되셨나요?

A. Simple is the best 라는 말처럼 색과 게임의 일러스트를 제작할 때 색과 도형을 자제해서 만들었습니다.

네모, 세모, 동그라미를 라운딩해서 모던하게 표현하려고 하다 보니 그런 디자인이 나오게 되었어요. 디자인 시안을 따로 뽑지 않고 아주 간단하게 그림으로 구현해서 한 번에 넣게 되었습니다.

Q. 회사 이름이 '외계인 납치 작전' 이네요. 이름이 재밌고 특이한데 이렇게 짓게 된 이유가 있나요?

회사를 처음 만들 때 '외계인처럼 특이하고 잘 하는 사람들을 납치해서 데려 오자' 라는 생각으로 지은 이름입니다.

Q. 팀원 분들은 몇 명으로 구성되어 있나요?

A. 저를 포함해서 5명으로, 개발자 2명과 사운드 파트 1명, 동화책 일러스트레이터 1명으로 구성되어 있습니다.

Q. 사운드 파트의 직원은 어떤 부분을 담당하고 있나요?

A. 에디팅, 효과음, 편곡을 맡고 있습니다. 외주 업체에서 게임 사운드 작업이 완성되면 그 음원을 바탕으로 게임에 최적화 해 주는 작업을 해 주고 있습니다.

Q. 처음 피그로맨스를 제작하실 때 어떤 음악을 상상하셨나요? 레퍼런스가 된 음악이 궁금합니다.

A. 존 윌리엄스의 음악을 많이 들었어요. 클래식한 스탕타일의 게임을 만들고 싶었습니다. 양산형 게임의 이미지가 싫어 아날로그 컨셉을 원했고 대사가 나오지 않는 음악과 애니메이션을 연출하는 데 힘을 기울였습니다.

Q. 음악 제작 과정에 있어서 마음에 안 들어도 어쩔 수 없이 쓴 음악이 있나요?

A. 마음에 안 들어도 썼던 음악은 없습니다. 음악 제작에 많은 신경을 썼어요. 레퍼런스를 찾는 데도 시간을 많이 쏟았고 효과음 기획서를 작성하는 데에도 3주, 음악 기획서 작성도 일 주일 정도가 걸렸습니다.

Q. 피그로맨스 이후에 또 다른 이야기를 구현하고 싶다면, 어떤 장르들을 시도해 보고 싶다는 생각을 하셨나요?

A. 원소스 멀티유즈 (Once Source Multi Use) 형태의 컨텐츠를 만드는 것이 목표입니다. 그 이유는 저 역시 외주를 진행했었던 적이 있었는데, 외주를 하다 보면 스트레스를 너무 많이 받게 되더라고요. 하나의 프로젝트를 평생 동안 할 수 있는 방식으로 간다면 그에 따른 노하우도 쌓이고, 소비자들에게 오랫동안 노출될 수 있겠다는 생각을 했습니다.

Q. 피그로맨스 출시 이후에, 또 다른 신작을 내고자 하는 아이디어가 있으신가요?

A. 우선 피그로맨스에 집중해서 프로젝트를 완전히 다 끝내고 신작을 궁리해 볼 생각입니다.

Q. 최종 목표나 꿈이 있다면 어떤 것일까요?

A. 꼭 디즈니 같은 회사를 만들고 싶습니다.

외계인 납치 작전 최용찬 대표님과의 인터뷰였습니다!

지난 3월 출시된 피그로맨스의 흥행을 진심으로 응원하고, 차기작 역시 진심으로 응원하고 있겠습니다!

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